サイファー・スカウター/地/機械/1350:1800/3

戦士族と戦闘を行う場合、ダメージ計算時に攻撃力・守備力がそれぞれ2000ポイントアップする。

コフー・・・コフー・・・

遊戯王第2期シリーズでゲームに収録されていたカードの1枚。
同シリーズのニュートと同じく、実用性(この場合は時代時代におけるメタ性)が高かった。
このシリーズは現時点(2007.9)ではニュート以外に再販されておらず、なかなか貴重なシリーズである。自分は運良く1000円を切った状態で購入。かなり運がよかったかも。

デザインはかなり機械兵士チックで、FFシリーズなんかでどことなくお目にかかったことがありそう。
ちなみに、アニメではアメルダ戦において”魔界の機械兵”、”科学特殊兵”という、ワケのわからんトリオコンボを炸裂させていた・・・こともある。

効果

戦士族と戦闘を行う場合、ダメージ計算時に攻撃力・守備力がそれぞれ2000ポイントアップする。

ガチンコ勝負では最強クラスのアンチ戦士モンスター。お注射天使と同じく、ダメージ計算時に攻撃力が上がるため、攻撃力アップした分は魔法の筒などで自分に跳ね返ってこない。
攻守が両方上がるので、攻撃だけでなく裏守備表示しにていても十分すぎる反射ダメージを狙うことができる。
攻撃力アップしていなくても、レベル3で1350:1800は現在から見てもなかなか優秀な数字だ。

なんだかんだ言っても詰まるところメタカードなので、使用率はそのときの制限や流行によって大きく左右される。
このカードがもっとも輝いていたのは攻撃力3000のバケモノ、カオス・ソルジャー−開闢の使者−であると記憶している。戦闘によって3000という数字を超えるサイファー・スカウターはまさに恰好のメタカードであった。
だが、あれから早数年、カオス・ソルジャー−開闢の使者−はもういない。

では現在ではどのようなカードに対して威力を発揮するのか、いろいろと眺めてみよう。

E・HERO

融合によって突然上級モンスターが出現するE・HEROは、ある意味
カオス・ソルジャー−開闢の使者−の速攻力に近いものがある。
地砕きや地割れが制限になった以上、できるなら魔法カードを温存して戦闘で破壊したい、という気持ちは当然あるだろう。
デッキ全体が戦士族で固められているのが
E・HEROなので、サイファー・スカウターを出しておくだけで確実に牽制できる。
心配事があるとすれば、攻撃力3350という数字が上級
E・HEROとどっこいどっこいで、相手の効果によるパワーアップの増減に少なからず振り回されるということか。

◇D-HERO

E・HEROと同じHERO系だが、E・HEROと比べ、サイファー・スカウターによる戦闘で押し切るのは少し怖いものがある。
そう感じさせるのは上級D-HEROの顔ぶれ。
D-HERO ドグマガイは惜しくもサイファー・スカウターの攻撃力では50足りず、D-HERO Bloo-Dの効果の無力化はサイファー・スカウターをただのレベル3モンスターに変えてしまうのである。

◇サイレント・ソードマン LV7

レベルモンスターは噛み合うと速い。その中でも魔法を無効化するカードは要注意だ。王宮のお触れなど罠を無力化するカードと組み合わせるとこちらの行動は一瞬で制限されてしまう。
そうなると、こちらは効果モンスターで対応するしかないのだが、現在では霧の王を使われると、ならずなんかのモンスター効果による除去まで防がれてしまう。
となると、戦いの焦点は戦闘によるガチンコ勝負に。なるほど、サイファー・スカウターの出番はありそうだ。

◇大将軍 紫炎

戦士族で固められたデッキの代表格といえば、六武衆デッキ。こいつらの展開力は侮れない。しかも、将軍が居ればこちらの魔法、罠まで制限される。
となると、やっぱりモンスターによる効果は重宝されてくるわけで。

◇黄金のホムンクルス

除外デッキで攻撃力を上げまくるモンスター。終盤では攻撃力3350を超えてしまうだろうが、中盤までぐらいなら対応できるかな。

◇D.D.アサイラント

制限規制がどんどん弱くなり再販も決定し、その反面対峙する可能性がどんどん上がってきている戦士族の1枚。
攻撃で対峙すると除外され、一度しか使用できなくなるが、反射ダメージから狙えば2100+1650=3850となかなか期待できる数字に。

カードとしてのサイファー・スカウター

立場が弱くなっている機械族であることもあり、本当に時代に翻弄されるカードだが、それはもとよりサイファー・スカウターの定め。
時代が戦士族を呼べば、必ず現れることになるだろう。
次に彼がメタカードとして構築に現れるのは一体いつになるのか、私はそのときを心待ちにしながらファイルにしっかり保管しておこうと思う。