迅雷の魔王−スカル・デーモン/闇/悪魔/2500:1200/6
このカードのコントローラーは自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。このカードが相手のコントロールするカードの効果の対象になり、その処理を行う時にサイコロを1回振る。1・3・6が出た場合、その効果を無効にし破壊する。

デーモンの召喚をリメイク!

イラストは非常にかっこいい。しかしながら、その使いやすさには非常に疑問が残ります。
私の中では常々
「デーモンの召喚」>「迅雷の魔王−スカル・デーモン」の構図が存在します。今回はこの構図についてお話しましょう。

 

"デーモンの召喚">"迅雷の魔王−スカル・デーモン"

なぜ迅雷の方が格下になってしまうのか。それはその効果、そして現在の状況が災いしてきます。

このカードのコントローラーは自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。

まずはこの効果。この効果は厳密に言うと効果ではなくコストであるため、スキルドレインで無効にすることが出来ません。最終的に払えなくなった場合には自爆することになっています。
このコストは
万魔殿−悪魔の巣窟−でかき消すことができますが、フィールドカードというものは不安定で、いつも場に存在できるわけではありません。まさに終盤、カードが出尽くしてしまったときにはこのコストが命取りになる場合も考えれます。

このカードが相手のコントロールするカードの効果の対象になり、その処理を行う時にサイコロを1回振る。1・3・6が出た場合、その効果を無効にし破壊する。

一見便利そうな効果。しかし無効に出来るのは1/2。安定性を求めるこのゲームではあってないようなものと見ておいた方が戦いやすいといえます。それどころか、現状ではこの『カードの効果の対象になる』ということが非常にまれな状況になってます。

◇対象を取らないカード例

「サンダー・ボルト」「ブラック・ホール」
「強制転移」「地割れ」「地砕き」「ハンマーシュート」

「激流葬」「聖なるバリア−ミラーフォース−」「万能地雷グレイモヤ」「奈落の落とし穴」
「同族感染ウィルス」「異次元の戦士」etc

こうしてみるとスタンダード関係で採用されるカードはほとんどが対象を取らないカードであることがわかります。対象を取るのは「収縮」「洗脳−ブレインコントロール」「炸裂装甲」が代表的でしょうか。
いずれにしろ、対象に取られること自体大変なようです(対象に取られても無効に出来る確信がないし)。

それに対しデーモンの召喚は確かに効果を持っていませんが、自分がどのようなコンディションであっても安心して召喚できるのが強みです。
また、ノーマルモンスターであるが故にバニラループ等に応用すればいくらでも使いまわすことができるという構築術も備わっています。
除去バニラ参照
そういえばノーマルモンスターを蘇生するカードも多いですね。

この2枚は場に維持されることと、墓地からさらに使いまわすこととでその目的が大きく分かれてきます。破壊系のカードが豊富な今、「それらの多くに対応できない防御効果」と「それらを受けても再利用しやすいスペック」のどちらの方がプレイヤーに優しいのかということは言わずもがないではないかと思います。

まとめ

と、このようにパッと見効果の備わった迅雷の魔王−スカル・デーモンのほうが強そうですしお得なようですが、使いやすさといった点ではデーモンの召喚のほうがバリエーションが豊富で扱いやすいということがお解かりになられたでしょうか。
とりあえずいつも書いていることですが、当たり前を比較して「本当にそれでいいのか」という自分の考えを持っておくことが大事ではないかと思います。