ダブル/マジック
原作で遊戯が使用したご都合魔法カード。初登場の黒魔導の覇者ではシークレットレアの1枚として収録されていた。
効果
◇手札の魔法カードを1枚捨てる。
◇相手の墓地から魔法カードを1枚選択し、自分のカードとして使用する。
このカードと手札の魔法カード、2枚の魔法を使うことで相手の墓地に存在する魔法カード1枚を使用することが可能になる。アドバンテージをとるのは難しいが、土壇場ではアドバンテージは必ずしも優先されるべき項目ではない。そのターンを盛り返すだけのカードと交換できるならば使用価値は十分に見出せる。
そのような土壇場の状況で確実に使用するために、墓地にはマジック・ブラストや神剣−フェニックスブレードなど使いたいときに準備しやすい魔法カードを備えておこう。
とは言え、能力のすべてが相手プレイヤー依存であるため、登場当初から「最初に来ると使い道がない、だから入れづらい」ということはよく言われていた。これに対し初期の考察で私はこう述べている。
「強奪や貪欲の壺のような強力なカードだって先攻初ターンには使えない。 その一方で強欲な壺やいたずら好きな双子悪魔といった即戦力カードは最初の1〜2ターンに使われる傾向が強いため、序盤でも二重魔法は決して役に立たないことはないのではないか。むしろ重要なのは”いつ引くか”ではなく”どこで使うか”ということだ。」
二重魔法で言いたいことはここにすべて要約されている。本来なら考察を現フォーマットに作り直すだけで終わるはずだったのだが・・・。
精度の問題
残念ながら、この結論は”すべてのデッキで共通の魔法カードが使用されていること前提”の話なのである。カードのバリエーションが多様化している現在、すべての環境でこの結論が通用するわけではない。
例えば、ドローカード1つにとっても、当時は強欲な壺、天使の施しなどアーキタイプの垣根を越えて採用されるカードが存在していた。ところが、現在では闇属性デッキに使用が限定される闇の誘惑、上級デッキに採用されるトレード・イン、HEROデッキのデステニー・ドロー、剣闘獣の休息する剣闘獣、ライトロードのソーラー・エクスチェンジなど、アーキタイプによって様々なカードが使い分けられている。
これによってドローや破壊という共通の目的でも対立しているアーキタイプが異なれば全く使えないというカードが増えてしまった。
カードゲーム全体から見ればこの傾向は喜ばしいことだが、漠然と相手プレイヤーに依存するカードは明らかに肩幅が狭くなってしまっている。
カードとして再現率を上げるには使用されるアーキタイプが限定される構築環境が望ましい。その時々の流行同士が対立したミラーマッチでは相手が使うカードも予測しやすく、また流用しやすいだろう。ところが、そのような構築環境では”相手に依存する”特色を持つ二重魔法の精度では通用しない、という問題がある。
一方、二重魔法の精度が許容範囲と見なされる環境(ありていに言えばファンデッキ環境)では、あらゆるアーキタイプの存在が考えられるため、能力の再現率が下がってしまうという逆の問題が起こりうる。
どう転んでも二重魔法にとって難しい時代なのは間違いないか。
二重魔法の使用タイミング(初期考察時のコラム一部抜粋)
・相手がお目当ての魔法を使うまで待っていると、時期を逃して負けてしまうかもしれない。
見極めの目安として”相手が特定カードを使えば発動する”という取り決めを自分の中であらかじめ決めておくとよい。
・下手なタイミングで無意味に使うと、損をしてしまうかもしれない。
例えば、強欲な壺を使って損するタイミングは少ないだろう。
逆に大嵐を使った直後にカードが3枚も4枚も伏せられている可能性は少ないので、タイミングとしてはタイムラグが必要である。