FOTB-JP052

究極・背水の陣

自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。

パーフェクト・ミッション

知り合いのカード屋店員からカードの売り上げなんかの話もよく聞くのだが、前回の六武衆シリーズは子供たちになかなかの評判だったらしい。
そんな、六武衆シリーズに
FOTBで
新たなミッションカードが加えられた。

 

効果

自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。

ライフ半減なんて問題じゃない。100である。この場合100でも1でも変わらない気がするが、後の回復事情なんかも考えると、100のほうが確かに計算はしやすい。 後一撃で負けてしまうからこその”背水の陣”というわけだ。

自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。

とにかく六武衆を並べることができる。 六武衆にそこまでの価値があるのかというと、ある。これはそれぞれが共闘することによって効果を得ることができるシリーズだ。 多くの種を場にそろえることができればそれだけ効果を多く活用することができ、逆転の可能性も高くなる。

それぞれの効力をピンポイント的に上げてみると
・このカードが攻撃を行ったモンスターをダメージステップ終了時に破壊する。
・裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。
・このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
・このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。
・1ターンに1度だけ表側表示で存在する魔法または罠カード1枚を破壊する事ができる。
・1ターンに1度だけセットされた魔法または罠カード1枚を破壊する事ができる。

となる。相手の魔法、罠ゾーンからモンスター、プレイヤー用と基本的に3種類にわかれている計6枚の六武衆。 背水の陣を使うならこれらすべてを召喚できる状態にして、その環境に応じて召喚する必要があるだろう。

背水の陣を使用すると、ライフ100となってしまうので基本的にそのままでは次のターンは無いと考えておくのが妥当だ。 六武衆のすべてを守備表示で召喚してもいいのだが、個人的には六武衆の遊び方と少し違うような気がするのだ。”背水の陣”なら水に背を向けてナンボだろう。
召喚して一気に相手のライフを削り去る体性でなければ巻き返しとはいえない。そこで、5体並べた状態で果たして相手を潰すことができるのか計算してみた。

1800+1700+1500+1400×2+1300=9100

おお〜、ちゃんと巻き返せてる。 とは言え、この計算は相手フィールドに何も無い状態を前提にしてのもの。それぞれの効果を発動させていれば攻撃できないモンスターも出てくるわけで、そう考えると発動ターン中で相手を潰せる可能性はかなり低い。
攻撃でおしたいなら、団結の力(800×5=4000)ぐらいのバックアップをつけておいた方がいいかもしれない。 もちろん、専用カードの
紫炎の霞城や漆黒の名馬、疾風!凶殺陣の攻撃力アップや中央突破との絡みも重要だ。その場で相手を仕留めることができないと思ったらスピリット・バリアを準備しておこう。

デッキ構成

この場合デッキはやはり墓地に一気に送り込む商人をチョイスしたモンスター多目のデッキの方が都合がいいだろう。
相手の場にカードを消し去った状態にしたいなら、最終戦争で場を一掃するとともに、手札の六武衆を一気に墓地に放り込む、なんて戦術も結構乙だ。

デッキサンプル:

モンスター 魔法
上級
大将軍 紫炎×2
サイクロン
ライトニング・ボルテックス×2
最終戦争
紫炎の霞城×2
手札抹殺
大嵐
団結の力
天使の施し
貪欲な壺
スピリットバリア
究極・背水の陣×3
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
下級
六武衆−ザンジ×2
六武衆−イロウ×2
魔導戦士 ブレイカー
六武衆−カモン×2
スナイプストーカー
六武衆−ニサシ×2
六武衆−ヤイチ×2
クリッター
六武衆−ヤリザ×2
紫炎の足軽×2
聖なる魔術師
魔導雑貨商人×3