L3-08

マジック・ランプ/風/魔法使い/900:1400/3
裏側守備表示で相手モンスターからの攻撃を受けた時、その攻撃を他の相手モンスター1体にかわりに受けさせる事ができる。このカードがフィールド上に存在する場合、「ランプの魔精・ラ・ジーン」1体を手札から特殊召喚する事ができる。

ランプの精よ・・・オラに力を!

三回擦るとバチが当たりそうなランプ。うわぁ・・・ウサン臭さ全開だぜ。

 

効果

裏側守備表示で相手モンスターからの攻撃を受けた時、その攻撃を他の相手モンスター1体にかわりに受けさせる事ができる。

このカードは大きく2つの能力があり、こちらは防御用の能力。相手のモンスターを攻撃対象の身代わりにすることができる。この時代のカードはマジックアーム・シールドや幻影の妖精、シフトチェンジなど、同じような身代わりタイプのカードが多い。
マジック・ランプは自身が裏側守備表示であることが条件なので、常にカウンター的な使い方しかできないという欠点がある。一方でマジックアーム・シールドのように相手モンスターの状態に左右されないため、場合によっては相手のリバース効果を効果的に利用できる可能性もある。
相手のモンスターを破壊できるだけでなく、攻撃のチャンスも奪えるということで、成功さえすればそのメリットはデカイと言えるだろう。
月の書などで再利用を考えることも重要だが、一度ばれると相手が攻撃してくれない可能性もあるので、場合によってバトルマニアなどの発動も考慮していこう。
ギブ&テイクやミス・リバイブで身代わりを準備するのはやりすぎ?

◇ルール確認

この効果はリバース効果ではなく誘発効果で、発動タイミングはダメージステップでカードが表になった直後である。ミスティック・ソードマン LV2などの表になる前に破壊するものにはこの防御効果は発動できないが、ドリルロイドなど一度表にするものは効果を発動できる。この辺はリバースと大差ないのね。
で、一番大事な”ダメージは誰にいくのか”ということだ。相手モンスターに攻撃を受けさせた場合、戦闘ダメージは相手が受けるが、その攻撃モンスターが貫通能力を持っていた場合 や相手プレイヤーがコントロールするアームズ・エイドを装備している場合、 そのダメージは自分が受ける、と定められている。

このカードがフィールド上に存在する場合、「ランプの魔精・ラ・ジーン」1体を手札から特殊召喚する事ができる。

ランプの魔精・ラ・ジーン/闇/悪魔/1800:1000/4

悪魔族なのでランプと種族の統一ができない、というデメリットを除けば、攻撃力はそれなりにあるし、闇の量産工場 などのバニラギミックを応用できる。効果の発動回数に制限は設けられていないので、うまく使いまわせる構成にすれば一気に展開したり、コストに延々と利用したり・・・といった使い方ができる。
使い終わったマジック・ランプは風霊術−「雅」やディメンション・マジックのコストに利用してしまおう。

デッキ構成

デッキサンプル:

モンスター

魔法
上級
ダーク・アームド・ドラゴン
冥府の使者ゴーズ
ブラック・マジシャン×2
サイクロン
ディメンション・マジック×2
ハリケーン
ブラック・ホール
闇の誘惑
闇の量産工場×3
月の書×3
死者蘇生
馬の骨の対価
魔法族の里×2
ボーン・テンプル・ブロック
ジャスティブレイク×2
バトルマニア
リビングデッドの呼び声
聖なるバリア−ミラーフォース−
下級
熟練の黒魔術師×2
ヂェミナイ・エルフ×3
ランプの魔精・ラ・ジーン×3
ダーク・グレファー
プリーステス・オーム
BF−疾風のゲイル
マジック・ランプ×3